Обробка

Логіка

Умовні інструкції

Умовні інструкції необхідні програмування. Вони дозволяють сформулювати відмінкові диференціації, такі як:

якщо блоки

Найпростішою умовою є блок if:

Bild1_d.PNG

При його виконанні значення змінної x порівнюється зі 100. Якщо воно більше, то "Яке велике число!" виводиться. В іншому випадку нічого не відбувається.

якщо блокує

Також можна вказати, що щось має статися, коли умова хибна, як у цьому прикладі:

Bild2_d.PNG

Як і в попередньому блоці «Яке велике число!» виводиться, коли x > 100. Інакше виводиться «Це дуже велика».

Блок if може мати розділ do , але не більше одного.

якщо зробити ще якщо блок

Також можна перевірити кілька умов за допомогою одного блоку if, додавши пропозиції do else:

Bild3_d.PNG

Блок спочатку перевіряє, чи є x > 100, і виводить «Яке велике число!» якщо це так. Якщо це не так, то перевіряється, чи дорівнює x = 42. Якщо так, то виводиться «Це моє щасливе число!». В іншому випадку нічого не відбувається.

Блок if може мати будь-яку кількість розділів if do. Умови оцінюються зверху вниз, поки одна з них не буде виконана або поки не залишиться більше умов.

якщо зробити ще якщо зробити ще блок

if блоки можуть мати розділи if do та else if :

Bild4_d.PNG

Розділ else if гарантує виконання дії, навіть якщо жодна з попередніх умов не виконується.

Розділ else if також може розташовуватися після будь-якої кількості розділів if do , включаючи нуль, що тоді було б нормальним блоком if do .

Модифікація блоку

У списку інструментів відображаються лише простий блок if та блок if do :

image-1638372839221.png

Щоб додати речення if do та else , натисніть символ (+). Символ (-) можна використовувати для видалення умов else if :

image-1638373059561.png

Зверніть увагу, що форми блоків дозволяють додавати будь-яку кількість підблоків else if, але не більше одного блоку if.

Булева логіка

Булева логіка - це проста математична система з двома значеннями:

Логічні блоки в ROBO Pro Coding зазвичай призначені для управління умовами та циклами.

Ось приклад:

Bild1_d.PNG

Якщо значення x не більше 100, то умова є хибною і «це не дуже велике». виводиться. Якщо значення x не більше 100, то умова є хибною і «це не дуже велике». виводиться. Логічні значення також можуть бути збережені в змінних і передані до функцій, так само, як числа, тексти та значення списку.

Якщо блок очікує логічне значення як вхідні дані, то ніякі вхідні дані не будуть інтерпретуватися як помилкові . Нелогічні значення не можна вставляти безпосередньо там, де очікуються логічні значення, хоча можливо (але не рекомендується) зберегти нелогічне значення змінної, а потім вставити його у вхідні дані умови. Цей метод не рекомендується, і його поведінка може бути змінена в майбутніх версіях ROBO Pro Coding.

Цінності

Для доступу до логічного значення можна використовувати окремий блок зі списком, в якому вказано значення true або false:

Порівняльні оператори

Є шість операторів порівняння. У кожен із них вводяться два входи (зазвичай два числа), і оператор порівняння повертає true чи false залежно від цього, як вхідні дані порівнюються друг з одним.

image-1623518116706.pngimage-1623518117182.png

image-1623518116894.pngimage-1623518116802.png

image-1623518116985.pngimage-1623518166030.png

Шість операторів: одно, не одно, менше, більше, менше чи одно, більше чи одно.

Логічні оператори

Блок and повертає істину тоді й тільки тоді, коли два його вхідні значення є істинними.

image-1623518251877.png

Блок or повертає значення true якщо хоча б одне з двох його вхідних значень істинно.

image-1623518258449.png

робити

Блок не перетворює логічний вхід у його протилежність. Наприклад, результат:

image-1623518278596.png

є хибним.

Якщо немає вхідних даних, передбачається значення true , тому наступний блок згенерує значення false :

image-1623518270686.png

Проте залишати поле введення порожнім не рекомендується.

Трикомпонентний оператор

Оператор із трьох частин діє як мініатюрний блок if do . Він використовує три вхідні значення. Перше логічне умова для перевірки - це перше вхідне значення, друге вхідне значення - це значення, що повертається, якщо перевірка вірна, а третє вхідне значення - це значення, що повертається, якщо перевірка помилкова. У наступному прикладі колір змінної визначається червоним, якщо змінна x менше 10, в іншому випадку колір змінної задається зеленим.

image-1623518297713.png

Блок із трьох частин завжди можна замінити блоком if do. Наступні два приклади такі самі.

image-1638450294773.png   

    Bild14_d.PNG

Петлі

Область «Контролер» містить блоки, що управляють виконанням інших блоків, розміщених усередині них. Блоки управління бувають двох видів: блоки if do ( вони описані на окремій сторінці) та блоки, що контролюють, як часто виконується дія всередині них. Останні називаються циклами, тому що дія всередині них, що називається тілом циклу або тілом, може повторюватися багаторазово. Кожен запуск циклу називається ітерацією.

Блоки для створення петель

повторювати безперервно

Блок безперервного повторення виконує код у тілі, доки програма не завершиться.

повторення

Блок повторення виконує код у тілі вказану кількість разів. Наступний блок, наприклад, виведе Hello! десять разів:

image-1623518566418.png

повторювати доти, доки

Уявіть собі гру, в якій гравець кидає кістки і складає всі показані значення, поки сума менша за 30. Наступні блоки реалізують цю гру:

  1. Змінна з назвою total містить початкове значення 0.
  2. Цикл починається з перевірки, чи менше 30. Якщо так, то запускаються блоки в тілі.
  3. Генерується випадкове ціле число від 1 до 6 (для імітації значення кістки) і зберігається змінна з ім'ям кубик .
  4. Виводиться викинуте («кубик») число.
  5. Змінна total збільшується на кількість кинутих чи випалих кубиків.
  6. Після досягнення кінця циклу контролер повертається до кроку 2.

image-1623518580740.png

Після завершення циклу контролер виконує всі наступні блоки (не показано). У прикладі цикл завершується після того, як буде виведено певну кількість випадкових цілих чисел від 1 до 6, а потім змінна total матиме значення суми цих чисел, що дорівнює як мінімум 30.

повторювати до

повторювати до тих пір, поки цикли повторюють своє тіло, поки виконується умова. Повторюйте, доки петлі не стануть аналогічними, з тією різницею, що вони повторюють тіло доти, доки не буде виконано певну умову. Наступні блоки еквівалентні попередньому прикладу, оскільки цикл виконується до тих пір, поки значення total не стане більше або дорівнює 30.

image-1623518591524.png

рахувати від до

Цикл count from to збільшує значення змінної, починаючи з початкового значення і закінчуючи другим значенням, а також крок за кроком від третього значення, при цьому тіло виконується один раз для кожного значення змінної. Наступна програма, наприклад, виводить числа 1, 3 та 5.

image-1623518609859.png

Як показують наступні два цикли, кожен з яких виводить числа 5, 3 і 1, перше значення може бути більшим за друге. Поведінка однакова, незалежно від цього, чи є величина збільшення (третє значення) позитивної чи негативної.

image-1623518616934.png

image-1623518630361.png

для кожного

Блок для кожного подібний до циклу count from to , але замість змінних циклу в числовій послідовності він послідовно використовує значення зі списку. Наступна програма виводить кожен елемент списку "альфа", "бета", "гамма":

Bild7_d.PNG

Розбивайте блоки

Більшість циклів виконуються до тих пір, поки не буде виконана умова переривання (для повторних блоків) або поки не будуть прийняті всі значення змінної циклу (для підрахунку і для кожного циклу). Два необхідні рідко, але іноді блоки пропонують додаткові можливості управління поведінкою циклу. Їх можна використовувати з будь-яким циклом, хоча в наступному прикладі показано їх використання в циклі for each.

продовжити з наступною ітерацією

continue with next iteration змушує пропустити блоки, що залишилися, в тілі циклу і почати наступну ітерацію циклу.

Наступна програма виводить альфа під час першої ітерації циклу. Під час другої ітерації виконується блок продовження наступної ітерації, у результаті виведення «бета» пропускається. В останній ітерації друкується "гамма".

Bild8_d.PNG

Прорив

Блок break out дозволяє передчасно вийти із циклу. Наступна програма виводить "альфа" для першої ітерації, потім перериває цикл під час другої ітерації, коли змінна циклу дорівнює "бета". Третя точка у списку ніколи не досягається.

Bild9_d.PNG

Математика

Блоки категорії математики використовуються для активації обчислень. Результати обчислень можна використовувати, наприклад, як значення змінних. Більшість математичних блоків відносяться до загальних математичних обчислень та не вимагають пояснень.

Блоки

Факти та цифри

Використовуйте числовий блок для введення будь-якого числа у вашу програму або надайте це число змінної як значення. Ця програма надає змінної age число 12 :

image-1623519243602.png

Прості розрахунки

Цей блок має структуру значення – оператор – значення. Доступні оператори: +, -, ÷, × і ^. Оператора можна вибрати через меню, що випадає. Його можна застосовувати безпосередньо до чисел або значень змінних. Приклад:

image-1623519253344.png

Цей блок виводить результат 144 (122).

Спеціалізовані розрахунки

Цей блок застосовує тип розрахунку, вибраний з меню, що розкривається, до нього або змінної за ним. Доступні операції:

e тут число Ейлера. Цей блок витягує квадратний корінь із 16 і надає результат змінної i

Bild3_d.PNG

Тригонометричні функції

Цей блок працює аналогічно блоку, описаному вище, з тією відмінністю, що використовуються тригонометричні функції синус, косинус, тангенс та їх зворотні функції. Таким чином, вказане число або значення зазначеної змінної вставляється у функцію, вибрану в меню, що розкривається, і потім результат може бути оброблений в програмі. Крім того, є блок arctan2 для X: ... Y: ... , який дозволяє використовувати два дійсних числа (вводяться як X і Y) для виведення значення функції arctan2 в діапазоні 360°.

Часто використовувані константи

Цей блок працює аналогічно до блоку чисел, однак ви не вводите тут числове значення самостійно. Натомість часто використовувані константи (наприклад, π) зберігаються тут як значення за промовчанням. Константи можна вибрати в меню, що розкривається.

Залишок дивізії

Залишок блоку ... використовується для виведення залишку від розподілу. Ця програма надає змінному залишку залишок від розподілу 3:2 або 1:

image-1623519275420.png

Круглий

Блок round... можна використовувати для заокруглення введеного десяткового числа значення введеної змінної до цілого числа. Ви можете вибрати один з трьох варіантів у меню, що розкривається:

Оцінка списків

Ви можете використовувати ... блоку списку для виведення

випадкове значення зі списку із «випадковим елементом». Ви можете вибрати всі ці параметри, використовуючи меню, що випадає для блоку:

image-1623519297555.png

Обмежити вхідні значення

Блок обмеження від ... до дозволяє обмежити вхідні значення певним інтервалом. Перед обробкою вхідного значення проводиться тест, щоб перевірити, чи воно у заданому інтервалі. Існує три варіанти обробки введеного значення:

У цьому прикладі блок використовується для обмеження значення змінної швидкості до швидкостей, що підтримуються двигуном:

image-1623519284259.png

Генерація випадкових значень

Два блоки випадкових чисел від … до … і випадковий розрив виводять випадкове значення. Блок випадкових чисел від … до… виводить число із заданого інтервалу. Випадковий блоковий розрив , навпаки, виводить значення від 0,0 (і може включати це число) до 1,0 (може не включати це число).

Тексти

Тексти Приклади текстів:

«Річ 1»

«12. Березень 2010»

«» (порожній текст)

Текст може містити літери (великі або малі), цифри, розділові знаки, інші символи та пробіли.

Блоки

Створення тексту

Наступний блок створює текст Hello і зберігає його в змінній з ім'ям Greeting:

image-1622457260803.png

Блок створення тексту з комбінує значення змінної вітання та новий текст "світ" для створення тексту "Helloworld". Зверніть увагу, що між двома текстами немає пробілу, оскільки його не було у вихідних текстах.

Bild2_d.PNG

Щоб збільшити кількість текстових вводів, клацніть символ (+). Щоб видалити останній висновок, натисніть символ (-).

Зміна тексту

Блок to ... append додає текст до заданої змінної. У цьому прикладі він змінює значення змінної Greeting з Hello на Hello, there!

image-1622457625975.png

Довжина тексту

Довжина блоку підраховує кількість символів (літер, цифр тощо), які у тексті. Довжина "Ми №1!" дорівнює 12 а довжина порожнього тексту дорівнює 0.

image-1622457652114.png

image-1622457663982.png

 

Перевірити наявність порожнього тексту

Порожній блок перевіряє, чи введений текст є порожнім (довжина дорівнює 0). Результат істинний у першому прикладі та покладено у другому прикладі.

image-1622457716467.png

image-1622457723214.png

Пошук тексту

Ці блоки можна використовувати для перевірки того, чи є текст в іншому тексті, і якщо так, то де. Наприклад, цей блок перевіряє перше входження "e" в "Hello", і результат дорівнює 2:

image-1622457756718.png

Цей перевіряє останнє входження «e» в Hello, що також дорівнює 2:

image-1622457776109.png

Незалежно від того, чи вибрано перше або останнє входження, цей блок повертає результат 0, оскільки Hello не містить z.

image-1622457784026.png

Вилучення тексту

Вилучення одного символу

Це повертає "b", другу літеру в "abcde":

image-1622457803297.png

Це повертає "d", передостанню букву в "abcde":

image-1622457812143.png

Це повертає «a», першу літеру в «abcde»:

image-1622457821692.png

Це повертає "e", останню букву в "abcde":

image-1622457838180.png

Це містить кожну з 5 букв у «abcde» з однаковою ймовірністю:

image-1622457860335.png

Жоден їх не змінює текст, з якого витягуються ці результати.

Вилучення текстового діапазону

Підстроку in text... get з блоку можна використовувати для вилучення текстового діапазону, який починається з:

і закінчується:

У наступному прикладі виходить «abc»:

image-1622457902845.png

Змінити великі літери тексту

Цей блок генерує версію вхідного тексту або написану на

Результатом наступного блоку є «HELLO»:

image-1622457924068.png

Неалфавітні символи не торкаються. Зверніть увагу, що цей блок не працює з текстом мовами без великих і малих літер, таких як китайська.

Змінити великі літери текстуОбрізка (видалення) прогалин

Наступний блок прибирає пробіли залежно від налаштувань у меню, що випадає (маленький трикутник):

Результат наступного блоку - "Привіт, ти".

image-1622457939507.png

Прогалини всередині тексту не торкаються.

Роздрукувати текст

Блок друку викликає друк вхідного значення у вікні консолі:

image-1622457983310.png

Він ніколи не відправляється на друк, хоч ім'я може вказувати на це.

Виведення тексту з форматуванням

Ви можете використовувати форматований текстовий блок для виведення текстів із форматованим змінним вмістом. Усі заповнювачі {} у тексті замінюються вмістом змінних, доданих після тексту. Форматування можна ввести у дужках. Форматування {:.1f} , наприклад, виводить лише перший десятковий розряд змінної t .

image-1638517232662.png

Списки

Як і в повсякденній мові, ROBO Pro Coding список являє собою впорядкований набір елементів, таких як список справ або список покупок. Елементи в списку можуть бути будь-якого типу, і те саме значення може з'являтися в списку кілька разів.

Створення списку

створити список з

Ви можете використовувати список створення блоку для введення початкових значень у новий список. У цьому прикладі список слів створюється та зберігається у змінній з іменем letter :

Bild1_d.PNG

Ми позначаємо цей список як "альфа", "бета", "гамма"].

Це показує блок для створення списку чисел

Bild2_d.PNG

Ось як створити список кольорів:

Bild3_d.PNG

Це менш поширене, але можна створити список значень різних типів:

Bild4_d.PNG

Змінити кількість входів

Щоб змінити кількість входів, натисніть або торкніться символу шестерні. Це відчинить нове вікно. Ви можете перетягнути підблоки елементів з лівої частини вікна в блок списку з правого боку, щоб додати нове введення:

Хоча новий елемент у цьому прикладі вставлено внизу, його можна додати будь-куди. Так само непотрібні підблоки елементів можна перетягнути вліво та за межі блоку списку

Створити список із елементом

Ви можете використовувати блок створення списку з елементом , щоб створити список, який містить вказану кількість копій елемента. Наступні блоки, наприклад, задають змінні слова у списку ["very", "very", "very"].

image-1623519726714.png

Перевірити довжину списку

порожньо

Значення порожнього блоку дорівнює true , якщо його введенням є порожній список, і false якщо це щось ще. Чи вірне це введення? Значення наступного блоку буде false тому, що змінна color не порожня: в ній три елементи.

image-1623519765930.png

Зауважте, як це схоже на порожній блок для тексту..

Довжина

Значення довжини блоку — це кількість елементів, які знаходяться у списку, який використовується як вхідні дані. Наприклад, значення наступного блоку дорівнюватиме 3, оскільки колір складається з трьох елементів:

image-1623519787676.png

Значення довжини блоку – це кількість елементів у списку, який використовується як вхідні дані. Наприклад, значення наступного блоку дорівнюватиме 3, хоча слова складаються з трьох копій одного і того ж тексту:

image-1623519794441.png

Зверніть увагу на те, як це схоже на довжину блоку для тексту.

Пошук елементів у списку

Ці блоки знаходять позицію елемента у списку. У наступному прикладі значення дорівнює 1, оскільки слово "дуже" зустрічається на початку списку слів ("дуже", "дуже", "дуже"]).

image-1623519818057.png

Результатом наступного є 3, оскільки останнє входження слова «дуже» у словах перебуває у позиції 3.

image-1623519828317.png

Якщо елемента взагалі немає у списку, то результатом буде значення 0, як у цьому прикладі:

image-1623519839311.png

Ці блоки поводяться так само, як і блоки пошуку літер у тексті.

Отримання предметів зі списку

Отримання одного елемента

Пам'ятайте визначення кольорів списку:

Bild3_d.PNG

Наступний блок містить синій колір, тому що це другий елемент у списку (починаючи зліва):

image-1623519900407.png

Цей містить зелений, тому що це другий елемент (починаючи з правого кінця):

image-1623519907684.png

Це містить перший елемент, червоний:

image-1623519914276.png

Це містить останній елемент, жовтий:

image-1623519919954.png

Цей вибір вибирає випадковий елемент зі списку з однаковою ймовірністю повернення одного з елементів червоного, синього, зеленого або жовтого кольору.

image-1623519928120.png

Отримати та видалити елемент

Ви можете використовувати меню, що розкривається, щоб змінити блок у списку... перейти до блоку в списку... отримати і видалити , що дає той же результат, але також змінює список:

image-1623519937988.png

у цьому прикладі першій літері змінної надається значення «альфа», а решта літер («бета», «гамма»]) залишаються у списку.

Bild19_d.PNG

Видалення запису

Якщо ви виберете видалити з меню, вкладка ліворуч від блоку буде видалена:

image-1623519978282.png

Потім перший елемент листа буде видалено.

Отримати підпис

Блок у підсписку list...get аналогічний блоку в list...get з тією різницею, що він отримує підсписок, а не окремий елемент. Існує кілька варіантів введення початку та кінця підписку:

image-1623520006699.png

image-1623520012453.png

У цьому прикладі створюється новий список перших букв. Новий список і двох елементів: ["альфа", "бета"].

Bild23_d.PNG

Зверніть увагу, що блок не змінює вихідний список.

Додавання елементів до списку

Заміна елементів у списку

Блок у списку... набір замінює елемент у певній точці списку іншим елементом..

image-1623520033391.png

Значення окремих параметрів списку, що розкривається, описані в попередньому розділі.

Наступний приклад робить дві речі:

  1. Список слів складається з 3 пунктів: ["дуже", "дуже", "дуже"].
  2. Третій пункт у списку замінено на «добре». Нове значення слів ["дуже", "дуже", "добре"]

image-1623520051581.png

Вставка елементів із певної точки до списку

Доступ до блоку in list...insert at здійснюється через меню, що розкривається, для блоку in list...set :

image-1623520061020.png

Він вставляє новий елемент у вказану точку списку перед елементом, який там розташовувався. Наступний приклад (який заснований на попередньому прикладі) робить три речі:

  1. Список слів складається з 3 пунктів: ["дуже", "дуже", "дуже"].
  2. Третій пункт у списку замінено на «добре». Таким чином, нове значення слів ["дуже", "дуже", "добре"].
  3. Слово «Be» вставляється на початок списку. Отже, кінцеве значення слів [«Бути», «дуже», «дуже», «добре»].

image-1623520068498.png


Розділяйте рядки символів та об'єднуйте списки

Зробити список із тексту

Список створення блоків із тексту використовує роздільник для поділу даного тексту на частини:

image-1623520094323.png

У наведеному вище прикладі буде повернено новий список, що містить три сегменти тексту: «311», «555» та «2368».

Зробити текст зі списку

Цей блок make text from list збирає список в один текст, використовуючи роздільник:

Bild29_d.PNG

У наведеному вище прикладі повертається новий текст із значенням: "311-555-2368".

Пов'язані блоки

Друк списку

Блок друку в текстовій категорії може відображати списки. Результатом наступної програми є показаний висновок консолі:

Bild30_d.PNG

image-1623679163053.png

Завершіть щось для кожного елемента у списку

Для кожного блоку категорії контролера виконується операція для кожного елемента у списку. Цей блок, наприклад, друкує кожен елемент у списку окремо:

Bild31_d.PNG

Елементи в цьому випадку не видаляються зі списку.

також приклади для блоків розбивки.

використання

Категорія використання містить блоки наступного типу в ROBO Pro Coding:

Вибір кольору

Цей блок служить вхідним значенням, якщо запитується колір (наприклад, якщо камера виконує порівняння кольорів). Ви можете клацнути або торкнутися кольору, щоб вибрати один із 70 кольорів

Чекати

Зачекайте, поки час не закінчиться

Блок очікування []... запобігає продовженню виконання програми протягом визначеного часу очікування. Ви можете вибрати одиницю часу в меню, що розкривається (маленький трикутник), а також бажану тривалість паузи в полі введення поряд з ним.

Зачекайте за умови

У блоці очікування пауза пов'язана не з часом, а з виконанням умови (наприклад, кнопка). Умову додається до блоку очікування.

Код Python

Якщо ви хочете інтегрувати існуючий Python код в ROBO Pro Coding, ви можете вставити його в блок коду Python . Потім програма виконає все, що написано в блоці Python.. 

Починати

Блок start when також пов'язаний із умовою. Програма в тілі блоку запуститься лише після виконання цієї умови.

Виконання функції

Ви можете використовувати функцію виконання... в потоці, щоб виконати вибрану функцію в окремому потоці. У деяких випадках цей захід може дозволити програмі продовжувати реагувати на вхідні дані та виконуватися швидше.

Змінні

Ми використовуємо термін змінна так само, як він використовується в математиці та інших мовах програмування: іменоване значення, яке можна змінити (змінити). Змінні можна створювати по-різному.

Випадаюче меню

Коли ви клацаєте символ списку (маленький трикутник) для змінної, з'являється наступне меню:

image-1623590853546.png

Меню пропонує такі опції.

Блоки

Набір

Блок set надає значення змінної і створює змінну, якщо вона ще немає. Наприклад, ось як встановити значення змінної age рівним 12:

image-1623590862822.png

Виклик

Блок виклику доставляє змінну, збережену в змінній, не змінюючи її:

image-1623590873177.png

Можна написати програму, що містить блок дзвінка без відповідного блоку установки, але це погана ідея.

Змінювати

Блок зміни вставляє число змінної.

image-1623590887860.png

Блок змін є абревіатурою наступної конструкції:

image-1623590898726.png

Приклад

Подивіться наступний приклад коду:

Bild6_d.PNG

Перший ряд блоків створює змінну з ім'ям age і встановлює її початкове значення число 12. Другий ряд блоків викликає значення12, додає до нього 1 і зберігає результат (13) в змінних. В останньому рядку з'являється таке повідомлення: «Вітаємо! Тобі зараз 13».

Функції

Функції використовуються для повторного використання частин коду і таким чином забезпечують всеосяжну структуру коду. Якщо ви завершите функціональний блок, у меню «Функції» з'явиться новий блок з тим самим ім'ям, що й цей функціональний блок. Тепер можна просто вставити блок із назвою функції в основну програму. При запуску програми цей блок призведе до коду однойменної функції і обробить цей код.

Проста функція

Ви можете використовувати простий функціональний блок для створення функції з ім'ям, введеним у текстовому полі. Ця функція може містити будь-яку кількість змінних, які додаються символом шестерні. Ця функція aging додає 1 до змінної age:

Bild1_d.PNG

Потім цю функцію можна використовувати в основній програмі:

image-1623591778258.png

Функція зі значенням, що повертається

Цей блок дозволяє створити функцію зі значенням, що повертається. Потім значення, що повертається, можна використовувати в основній програмі. Ось приклад:

Bild3_d.PNG