Обробка
Умови
Умовні інструкції необхідні програмування. Вони дозволяють сформулювати відмінкові диференціації, такі як:
- Якщо є шлях ліворуч, поверніть ліворуч.
- Якщо кількість балів = 100, натисніть «Молодець!».
Блоки
якщо блоки
Найпростішою умовою є блок if:
При його виконанні значення змінної x порівнюється зі 100. Якщо воно більше, то "Яке велике число!" виводиться. В іншому випадку нічого не відбувається.
якщо блокує
Також можна вказати, що щось має статися, коли умова хибна, як у цьому прикладі:
Як і в попередньому блоці «Яке велике число!» виводиться, коли x > 100. Інакше виводиться «Це дуже велика».
Блок if може мати розділ do , але не більше одного.
якщо зробити ще якщо блок
Також можна перевірити кілька умов за допомогою одного блоку if, додавши пропозиції do else:
Блок спочатку перевіряє, чи є x > 100, і виводить «Яке велике число!» якщо це так. Якщо це не так, то перевіряється, чи дорівнює x = 42. Якщо так, то виводиться «Це моє щасливе число!». В іншому випадку нічого не відбувається.
Блок if може мати будь-яку кількість розділів if do. Умови оцінюються зверху вниз, поки одна з них не буде виконана або поки не залишиться більше умов.
якщо зробити ще якщо зробити ще блок
if блоки можуть мати розділи if do та else if :
Розділ else if гарантує виконання дії, навіть якщо жодна з попередніх умов не виконується.
Розділ else if також може розташовуватися після будь-якої кількості розділів if do , включаючи нуль, що тоді було б нормальним блоком if do .
Модифікація блоку
У списку інструментів відображаються лише простий блок if та блок if do :
Щоб додати речення if do та else , натисніть символ (+). Символ (-) можна використовувати для видалення умов else if :
Зверніть увагу, що форми блоків дозволяють додавати будь-яку кількість підблоків else if, але не більше одного блоку if.
.
Логіка
Булева логіка - це проста математична система з двома значеннями:
- істинний
- неправильний
Логічні блоки в ROBO Pro Coding зазвичай призначені для управління умовами та циклами.
Ось приклад:
Якщо значення x не більше 100, то умова є хибною і «це не дуже велике». виводиться. Якщо значення x не більше 100, то умова є хибною і «це не дуже велике». виводиться. Логічні значення також можуть бути збережені в змінних і передані до функцій, так само, як числа, тексти та значення списку.
Блоки
Якщо блок очікує логічне значення як вхідні дані, то ніякі вхідні дані не будуть інтерпретуватися як помилкові . Нелогічні значення не можна вставляти безпосередньо там, де очікуються логічні значення, хоча можливо (але не рекомендується) зберегти нелогічне значення змінної, а потім вставити його у вхідні дані умови. Цей метод не рекомендується, і його поведінка може бути змінена в майбутніх версіях ROBO Pro Coding.
Цінності
Для доступу до логічного значення можна використовувати окремий блок зі списком, в якому вказано значення true або false:
Порівняльні оператори
Є шість операторів порівняння. У кожен із них вводяться два входи (зазвичай два числа), і оператор порівняння повертає true чи false залежно від цього, як вхідні дані порівнюються друг з одним.
Шість операторів: одно, не одно, менше, більше, менше чи одно, більше чи одно.
Логічні оператори
Блок and повертає істину тоді й тільки тоді, коли два його вхідні значення є істинними.
Блок or повертає значення true якщо хоча б одне з двох його вхідних значень істинно.
робити
Блок не перетворює логічний вхід у його протилежність. Наприклад, результат:
є хибним.
Якщо немає вхідних даних, передбачається значення true , тому наступний блок згенерує значення false :
Проте залишати поле введення порожнім не рекомендується.
Трикомпонентний оператор
Оператор із трьох частин діє як мініатюрний блок if do . Він використовує три вхідні значення. Перше логічне умова для перевірки - це перше вхідне значення, друге вхідне значення - це значення, що повертається, якщо перевірка вірна, а третє вхідне значення - це значення, що повертається, якщо перевірка помилкова. У наступному прикладі колір змінної визначається червоним, якщо змінна x менше 10, в іншому випадку колір змінної задається зеленим.
Блок із трьох частин завжди можна замінити блоком if do. Наступні два приклади такі самі.
Петлі
Область «Контролер» містить блоки, що управляють виконанням інших блоків, розміщених усередині них. Блоки управління бувають двох видів: блоки if do ( вони описані на окремій сторінці) та блоки, що контролюють, як часто виконується дія всередині них. Останні називаються циклами, тому що дія всередині них, що називається тілом циклу або тілом, може повторюватися багаторазово. Кожен запуск циклу називається ітерацією.
Блоки для створення петель
повторювати безперервно
Блок безперервного повторення виконує код у тілі, доки програма не завершиться.
повторення
Блок повторення виконує код у тілі вказану кількість разів. Наступний блок, наприклад, виведе Hello! десять разів:
повторювати доти, доки
Уявіть собі гру, в якій гравець кидає кістки і складає всі показані значення, поки сума менша за 30. Наступні блоки реалізують цю гру:
- Змінна з назвою total містить початкове значення 0.
- Цикл починається з перевірки, чи менше 30. Якщо так, то запускаються блоки в тілі.
- Генерується випадкове ціле число від 1 до 6 (для імітації значення кістки) і зберігається змінна з ім'ям кубик .
- Виводиться викинуте («кубик») число.
- Змінна total збільшується на кількість кинутих чи випалих кубиків.
- Після досягнення кінця циклу контролер повертається до кроку 2.
Після завершення циклу контролер виконує всі наступні блоки (не показано). У прикладі цикл завершується після того, як буде виведено певну кількість випадкових цілих чисел від 1 до 6, а потім змінна total матиме значення суми цих чисел, що дорівнює як мінімум 30.
повторювати до
повторювати до тих пір, поки цикли повторюють своє тіло, поки виконується умова. Повторюйте, доки петлі не стануть аналогічними, з тією різницею, що вони повторюють тіло доти, доки не буде виконано певну умову. Наступні блоки еквівалентні попередньому прикладу, оскільки цикл виконується до тих пір, поки значення total не стане більше або дорівнює 30.
рахувати від до
Цикл count from to збільшує значення змінної, починаючи з початкового значення і закінчуючи другим значенням, а також крок за кроком від третього значення, при цьому тіло виконується один раз для кожного значення змінної. Наступна програма, наприклад, виводить числа 1, 3 та 5.
Як показують наступні два цикли, кожен з яких виводить числа 5, 3 і 1, перше значення може бути більшим за друге. Поведінка однакова, незалежно від цього, чи є величина збільшення (третє значення) позитивної чи негативної.
для кожного
Блок для кожного подібний до циклу count from to , але замість змінних циклу в числовій послідовності він послідовно використовує значення зі списку. Наступна програма виводить кожен елемент списку "альфа", "бета", "гамма":
Розбивайте блоки
Більшість циклів виконуються до тих пір, поки не буде виконана умова переривання (для повторних блоків) або поки не будуть прийняті всі значення змінної циклу (для підрахунку і для кожного циклу). Два необхідні рідко, але іноді блоки пропонують додаткові можливості управління поведінкою циклу. Їх можна використовувати з будь-яким циклом, хоча в наступному прикладі показано їх використання в циклі for each.
продовжити з наступною ітерацією
continue with next iteration змушує пропустити блоки, що залишилися, в тілі циклу і почати наступну ітерацію циклу.
Наступна програма виводить альфа під час першої ітерації циклу. Під час другої ітерації виконується блок продовження наступної ітерації, у результаті виведення «бета» пропускається. В останній ітерації друкується "гамма".
Прорив
Блок break out дозволяє передчасно вийти із циклу. Наступна програма виводить "альфа" для першої ітерації, потім перериває цикл під час другої ітерації, коли змінна циклу дорівнює "бета". Третя точка у списку ніколи не досягається.
Математика
Блоки категорії математики використовуються для активації обчислень. Результати обчислень можна використовувати, наприклад, як значення змінних. Більшість математичних блоків відносяться до загальних математичних обчислень та не вимагають пояснень.
Блоки
Факти та цифри
Використовуйте числовий блок для введення будь-якого числа у вашу програму або надайте це число змінної як значення. Ця програма надає змінної age число 12 :
Прості розрахунки
Цей блок має структуру значення – оператор – значення. Доступні оператори: +, -, ÷, × і ^. Оператора можна вибрати через меню, що випадає. Його можна застосовувати безпосередньо до чисел або значень змінних. Приклад:
Цей блок виводить результат 144 (122).
Спеціалізовані розрахунки
Цей блок застосовує тип розрахунку, вибраний з меню, що розкривається, до нього або змінної за ним. Доступні операції:
- Квадратний корінь,
- Сума,
- Натуральний логарифм,
- Десятковий логарифм,
- Експонентні функції з основою e (e^1, e^2,...),
- Експонентні функції з основою 10 (10^1, 10^2,...),
- Зміна знака (множення -1.
e тут число Ейлера. Цей блок витягує квадратний корінь із 16 і надає результат змінної i
Тригонометричні функції
Цей блок працює аналогічно блоку, описаному вище, з тією відмінністю, що використовуються тригонометричні функції синус, косинус, тангенс та їх зворотні функції. Таким чином, вказане число або значення зазначеної змінної вставляється у функцію, вибрану в меню, що розкривається, і потім результат може бути оброблений в програмі. Крім того, є блок arctan2 для X: ... Y: ... , який дозволяє використовувати два дійсних числа (вводяться як X і Y) для виведення значення функції arctan2 в діапазоні 360°.
Часто використовувані константи
Цей блок працює аналогічно до блоку чисел, однак ви не вводите тут числове значення самостійно. Натомість часто використовувані константи (наприклад, π) зберігаються тут як значення за промовчанням. Константи можна вибрати в меню, що розкривається.
Залишок дивізії
Залишок блоку ... використовується для виведення залишку від розподілу. Ця програма надає змінному залишку залишок від розподілу 3:2 або 1:
Круглий
Блок round... можна використовувати для заокруглення введеного десяткового числа значення введеної змінної до цілого числа. Ви можете вибрати один з трьох варіантів у меню, що розкривається:
- використовуйте "округлення" для стандартного округлення (наприклад, від 4,5 до 5)
- використовуйте округлення для округлення (наприклад, від 5,1 до 6)
- використовуйте «закруглення вниз» для заокруглення в меншу сторону (наприклад, від 5,9 до 5).
Оцінка списків
Ви можете використовувати ... блоку списку для виведення
- сума всіх значень у списку із «sum»,
- найменше значення у списку з «min»,
- найбільше значення у списку з "max",
- середнє значення всіх значень у списку зі словом «середнє»,
- медіана списку з медіаною,
- значення, що найчастіше зустрічається в списку з «режимом»,
- стандартне відхилення всіх значень у списку зі стандартним відхиленням,
випадкове значення зі списку із «випадковим елементом». Ви можете вибрати всі ці параметри, використовуючи меню, що випадає для блоку:
Обмежити вхідні значення
Блок обмеження від ... до дозволяє обмежити вхідні значення певним інтервалом. Перед обробкою вхідного значення проводиться тест, щоб перевірити, чи воно у заданому інтервалі. Існує три варіанти обробки введеного значення:
- Значення перебуває в інтервалі, тому передається без змін.
- Значення нижче нижньої межі інтервалу, тому нижня межа передається.
- Значення вище верхньої межі інтервалу, тому передається ця верхня межа.
У цьому прикладі блок використовується для обмеження значення змінної швидкості до швидкостей, що підтримуються двигуном:
Генерація випадкових значень
Два блоки випадкових чисел від … до … і випадковий розрив виводять випадкове значення. Блок випадкових чисел від … до… виводить число із заданого інтервалу. Випадковий блоковий розрив , навпаки, виводить значення від 0,0 (і може включати це число) до 1,0 (може не включати це число).
Тексти
Тексти Приклади текстів:
«Річ 1»
«12. Березень 2010»
«» (порожній текст)
Текст може містити літери (великі або малі), цифри, розділові знаки, інші символи та пробіли.
Блоки
Створення тексту
Наступний блок створює текст Hello і зберігає його в змінній з ім'ям Greeting:
Блок створення тексту з комбінує значення змінної вітання та новий текст "світ" для створення тексту "Helloworld". Зверніть увагу, що між двома текстами немає пробілу, оскільки його не було у вихідних текстах.
Щоб збільшити кількість текстових вводів, клацніть символ (+). Щоб видалити останній висновок, натисніть символ (-).
Зміна тексту
Блок to ... append додає текст до заданої змінної. У цьому прикладі він змінює значення змінної Greeting з Hello на Hello, there!
Довжина тексту
Довжина блоку підраховує кількість символів (літер, цифр тощо), які у тексті. Довжина "Ми №1!" дорівнює 12 а довжина порожнього тексту дорівнює 0.
Перевірити наявність порожнього тексту
Порожній блок перевіряє, чи введений текст є порожнім (довжина дорівнює 0). Результат істинний у першому прикладі та покладено у другому прикладі.
Пошук тексту
Ці блоки можна використовувати для перевірки того, чи є текст в іншому тексті, і якщо так, то де. Наприклад, цей блок перевіряє перше входження "e" в "Hello", і результат дорівнює 2:
Цей перевіряє останнє входження «e» в Hello, що також дорівнює 2:
Незалежно від того, чи вибрано перше або останнє входження, цей блок повертає результат 0, оскільки Hello не містить z.
Вилучення тексту
Вилучення одного символу
Це повертає "b", другу літеру в "abcde":
Це повертає "d", передостанню букву в "abcde":
Це повертає «a», першу літеру в «abcde»:
Це повертає "e", останню букву в "abcde":
Це містить кожну з 5 букв у «abcde» з однаковою ймовірністю:
Жоден їх не змінює текст, з якого витягуються ці результати.
Вилучення текстового діапазону
Підстроку in text... get з блоку можна використовувати для вилучення текстового діапазону, який починається з:
- лист #
- літера # з кінця
- перший лист
і закінчується:
- лист #
- літера # з кінця
- останній лист
У наступному прикладі виходить «abc»:
Змінити великі літери тексту
Цей блок генерує версію вхідного тексту або написану на
- ВЕРХНИЙ РЕЄСТР (усі букви великими) або
- нижній регістр (усі літери в нижньому регістрі) або
- Іменник (перші букви великі, інші малі).
Результатом наступного блоку є «HELLO»:
Неалфавітні символи не торкаються. Зверніть увагу, що цей блок не працює з текстом мовами без великих і малих літер, таких як китайська.
Змінити великі літери текстуОбрізка (видалення) прогалин
Наступний блок прибирає пробіли залежно від налаштувань у меню, що випадає (маленький трикутник):
- на початку тексту
- наприкінці тексту
- з обох боків тексту
Результат наступного блоку - "Привіт, ти".
Прогалини всередині тексту не торкаються.
Роздрукувати текст
Блок друку викликає друк вхідного значення у вікні консолі:
Він ніколи не відправляється на друк, хоч ім'я може вказувати на це.
Виведення тексту з форматуванням
Ви можете використовувати форматований текстовий блок для виведення текстів із форматованим змінним вмістом. Усі заповнювачі {} у тексті замінюються вмістом змінних, доданих після тексту. Форматування можна ввести у дужках. Форматування {:.1f} , наприклад, виводить лише перший десятковий розряд змінної t .
Списки
Як і в повсякденній мові, ROBO Pro Coding список являє собою впорядкований набір елементів, таких як список справ або список покупок. Елементи в списку можуть бути будь-якого типу, і те саме значення може з'являтися в списку кілька разів.
Створення списку
створити список з
Ви можете використовувати список створення блоку для введення початкових значень у новий список. У цьому прикладі список слів створюється та зберігається у змінній з іменем letter :
Ми позначаємо цей список як "альфа", "бета", "гамма"].
Це показує блок для створення списку чисел
Ось як створити список кольорів:
Це менш поширене, але можна створити список значень різних типів:
Змінити кількість входів
Щоб змінити кількість входів, натисніть або торкніться символу шестерні. Це відчинить нове вікно. Ви можете перетягнути підблоки елементів з лівої частини вікна в блок списку з правого боку, щоб додати нове введення:
Хоча новий елемент у цьому прикладі вставлено внизу, його можна додати будь-куди. Так само непотрібні підблоки елементів можна перетягнути вліво та за межі блоку списку
Створити список із елементом
Ви можете використовувати блок створення списку з елементом , щоб створити список, який містить вказану кількість копій елемента. Наступні блоки, наприклад, задають змінні слова у списку ["very", "very", "very"].
Перевірити довжину списку
порожньо
Значення порожнього блоку дорівнює true , якщо його введенням є порожній список, і false якщо це щось ще. Чи вірне це введення? Значення наступного блоку буде false тому, що змінна color не порожня: в ній три елементи.
Зауважте, як це схоже на порожній блок для тексту..
Довжина
Значення довжини блоку — це кількість елементів, які знаходяться у списку, який використовується як вхідні дані. Наприклад, значення наступного блоку дорівнюватиме 3, оскільки колір складається з трьох елементів:
Значення довжини блоку – це кількість елементів у списку, який використовується як вхідні дані. Наприклад, значення наступного блоку дорівнюватиме 3, хоча слова складаються з трьох копій одного і того ж тексту:
Зверніть увагу на те, як це схоже на довжину блоку для тексту.
Пошук елементів у списку
Ці блоки знаходять позицію елемента у списку. У наступному прикладі значення дорівнює 1, оскільки слово "дуже" зустрічається на початку списку слів ("дуже", "дуже", "дуже"]).
Результатом наступного є 3, оскільки останнє входження слова «дуже» у словах перебуває у позиції 3.
Якщо елемента взагалі немає у списку, то результатом буде значення 0, як у цьому прикладі:
Ці блоки поводяться так само, як і блоки пошуку літер у тексті.
Отримання предметів зі списку
Отримання одного елемента
Пам'ятайте визначення кольорів списку:
Наступний блок містить синій колір, тому що це другий елемент у списку (починаючи зліва):
Цей містить зелений, тому що це другий елемент (починаючи з правого кінця):
Це містить перший елемент, червоний:
Це містить останній елемент, жовтий:
Цей вибір вибирає випадковий елемент зі списку з однаковою ймовірністю повернення одного з елементів червоного, синього, зеленого або жовтого кольору.
Отримати та видалити елемент
Ви можете використовувати меню, що розкривається, щоб змінити блок у списку... перейти до блоку в списку... отримати і видалити , що дає той же результат, але також змінює список:
у цьому прикладі першій літері змінної надається значення «альфа», а решта літер («бета», «гамма»]) залишаються у списку.
Видалення запису
Якщо ви виберете видалити з меню, вкладка ліворуч від блоку буде видалена:
Потім перший елемент листа буде видалено.
Отримати підпис
Блок у підсписку list...get аналогічний блоку в list...get з тією різницею, що він отримує підсписок, а не окремий елемент. Існує кілька варіантів введення початку та кінця підписку:
У цьому прикладі створюється новий список перших букв. Новий список і двох елементів: ["альфа", "бета"].
Зверніть увагу, що блок не змінює вихідний список.
Додавання елементів до списку
Заміна елементів у списку
Блок у списку... набір замінює елемент у певній точці списку іншим елементом..
Значення окремих параметрів списку, що розкривається, описані в попередньому розділі.
Наступний приклад робить дві речі:
- Список слів складається з 3 пунктів: ["дуже", "дуже", "дуже"].
- Третій пункт у списку замінено на «добре». Нове значення слів ["дуже", "дуже", "добре"]
Вставка елементів із певної точки до списку
Доступ до блоку in list...insert at здійснюється через меню, що розкривається, для блоку in list...set :
Він вставляє новий елемент у вказану точку списку перед елементом, який там розташовувався. Наступний приклад (який заснований на попередньому прикладі) робить три речі:
- Список слів складається з 3 пунктів: ["дуже", "дуже", "дуже"].
- Третій пункт у списку замінено на «добре». Таким чином, нове значення слів ["дуже", "дуже", "добре"].
- Слово «Be» вставляється на початок списку. Отже, кінцеве значення слів [«Бути», «дуже», «дуже», «добре»].
Розділяйте рядки символів та об'єднуйте списки
Зробити список із тексту
Список створення блоків із тексту використовує роздільник для поділу даного тексту на частини:
У наведеному вище прикладі буде повернено новий список, що містить три сегменти тексту: «311», «555» та «2368».
Зробити текст зі списку
Цей блок make text from list збирає список в один текст, використовуючи роздільник:
У наведеному вище прикладі повертається новий текст із значенням: "311-555-2368".
Пов'язані блоки
Друк списку
Блок друку в текстовій категорії може відображати списки. Результатом наступної програми є показаний висновок консолі:
Завершіть щось для кожного елемента у списку
Для кожного блоку категорії контролера виконується операція для кожного елемента у списку. Цей блок, наприклад, друкує кожен елемент у списку окремо:
Елементи в цьому випадку не видаляються зі списку.
також приклади для блоків розбивки.
використання
Категорія використання містить блоки наступного типу в ROBO Pro Coding:
- Вибір кольору
- Чекати
- Код Python
- Починати
- Виконання функції
Вибір кольору
Цей блок служить вхідним значенням, якщо запитується колір (наприклад, якщо камера виконує порівняння кольорів). Ви можете клацнути або торкнутися кольору, щоб вибрати один із 70 кольорів
Чекати
Зачекайте, поки час не закінчиться
Блок очікування []... запобігає продовженню виконання програми протягом визначеного часу очікування. Ви можете вибрати одиницю часу в меню, що розкривається (маленький трикутник), а також бажану тривалість паузи в полі введення поряд з ним.
Зачекайте за умови
У блоці очікування пауза пов'язана не з часом, а з виконанням умови (наприклад, кнопка). Умову додається до блоку очікування.
Код Python
Якщо ви хочете інтегрувати існуючий Python код в ROBO Pro Coding, ви можете вставити його в блок коду Python . Потім програма виконає все, що написано в блоці Python..
Починати
Блок start when також пов'язаний із умовою. Програма в тілі блоку запуститься лише після виконання цієї умови.
Виконання функції
Ви можете використовувати функцію виконання... в потоці, щоб виконати вибрану функцію в окремому потоці. У деяких випадках цей захід може дозволити програмі продовжувати реагувати на вхідні дані та виконуватися швидше.
Змінні
Ми використовуємо термін змінна так само, як він використовується в математиці та інших мовах програмування: іменоване значення, яке можна змінити (змінити). Змінні можна створювати по-різному.
- Деякі блоки, такі як count with і for each використовують змінну і визначають її значення. Традиційний ІТ-термін для таких змінних – циклічні змінні.
- Функції користувача (також звані «процедурами») можуть визначати вхідні дані, які можна використовувати для створення змінних, які можна використовувати тільки в цій функції. Такі змінні зазвичай називаються «параметрами» або «аргументами».
- Користувачі можуть змінювати змінні будь-коли за допомогою блоку set. Їх традиційно називають «глобальними змінними». Їх можна використовувати будь-де коду ROBO Pro Coding.
Випадаюче меню
Коли ви клацаєте символ списку (маленький трикутник) для змінної, з'являється наступне меню:
Меню пропонує такі опції.
- відображати імена всіх доступних змінних, визначених у програмі.
- "перейменувати змінну...", наприклад, змінити ім'я цієї змінної, де б воно не з'являлося в програмі (вибір цієї опції відкриє запит на нове ім'я)
- "Видалити змінну...", наприклад, Видалити всі блоки, які посилаються на цю змінну, де б вони не знаходилися в програмі.
Блоки
Набір
Блок set надає значення змінної і створює змінну, якщо вона ще немає. Наприклад, ось як встановити значення змінної age рівним 12:
Виклик
Блок виклику доставляє змінну, збережену в змінній, не змінюючи її:
Можна написати програму, що містить блок дзвінка без відповідного блоку установки, але це погана ідея.
Змінювати
Блок зміни вставляє число змінної.
Блок змін є абревіатурою наступної конструкції:
Приклад
Подивіться наступний приклад коду:
Перший ряд блоків створює змінну з ім'ям age і встановлює її початкове значення число 12. Другий ряд блоків викликає значення12, додає до нього 1 і зберігає результат (13) в змінних. В останньому рядку з'являється таке повідомлення: «Вітаємо! Тобі зараз 13».
Функції
Функції використовуються для повторного використання частин коду і таким чином забезпечують всеосяжну структуру коду. Якщо ви завершите функціональний блок, у меню «Функції» з'явиться новий блок з тим самим ім'ям, що й цей функціональний блок. Тепер можна просто вставити блок із назвою функції в основну програму. При запуску програми цей блок призведе до коду однойменної функції і обробить цей код.
Проста функція
Ви можете використовувати простий функціональний блок для створення функції з ім'ям, введеним у текстовому полі. Ця функція може містити будь-яку кількість змінних, які додаються символом шестерні. Ця функція aging додає 1 до змінної age:
Потім цю функцію можна використовувати в основній програмі:
Функція зі значенням, що повертається
Цей блок дозволяє створити функцію зі значенням, що повертається. Потім значення, що повертається, можна використовувати в основній програмі. Ось приклад: