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Variablen

Wir verwenden den Begriff Variable so, wie er in der Mathematik und in anderen Programmiersprachen verwendet wird: ein benannter Wert, der verändert (variiert) werden kann. Variablen können auf verschiedene Arten erstellt werden.

  • Einige Blöcke wie zähle mit und für jeden verwenden eine Variable und definieren ihre Werte. Ein traditioneller Informatik-Begriff für solche Variablen lautet Schleifenvariablen.
  • Benutzerdefinierte Funktionen (auch als "Prozeduren" bezeichnet) können Eingaben definieren, wodurch Variablen erzeugt werden, die nur innerhalb dieser Funktion verwendet werden können. Solche Variablen werden traditionell als "Parameter" oder "Argumente" bezeichnet.
  • Benutzer können jederzeit Variablen über den setze-Block verändern. Diese werden traditionell als "globale Variablen" bezeichnet. Sie sind überall im Code von ROBO Pro Coding verwendbar.

Dropdown-Menü

Wenn du auf das Dropdown-Symbol (kleines Dreieck) einer Variable klickst, erscheint das folgende Menü:

image-1623590853546.png

Das Menü bietet die folgenden Optionen.

  • die Anzeige der Namen aller vorhandenen, im Programm definierten Variablen.
  • "Variable umbenennen...", d.h. die Änderung des Namens dieser Variable, wo immer sie im Programm erscheint (die Auswahl dieser Option öffnet eine Abfrage für den neuen Namen)
  • "Variable löschen...", d.h. das Löschen aller Blöcke, die auf diese Variable verweisen, wo immer sie im Programm vorkommt.

Blöcke

Festlegen

Der setze-Block weist einer Variablen einen Wert zu und legt die Variable an, falls sie noch nicht existiert. Zum Beispiel wird so der Wert der Variable Alter auf 12 gesetzt:

image-1623590862822.png

Abrufen

Der rufe ab-Block liefert den in einer Variablen gespeicherten Wert, ohne ihn zu verändern:

image-1623590873177.png

Es ist möglich, aber eine schlechte Idee, ein Programm zu schreiben, in dem ein rufe ab-Block ohne einen entsprechenden vorherigen setze-Blockvorkommt.

Ändern

Der ändere-Block fügt eine Zahl zu einer Variablen hinzu.

image-1623590887860.png

Der ändere-Block ist eine Abkürzung für das folgende Konstrukt:

image-1623590898726.png

Beispiel

Betrachte den folgenden Beispielcode:

Bild6_d.PNG

Die erste Reihe von Blöcken erzeugt eine Variable namens Alter und setzt ihren Anfangswert auf die Zahl 12. Die zweite Reihe von Blöcken ruft den den Wert 12 ab, addiert 1 dazu und speichert die Summe (13) in der Variablen. In der letzten Zeile wird die Meldung ausgegeben: "Herzlichen Glückwunsch! Du bist jetzt 13".