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Condiciones

Las instrucciones son fundamentales para realizar la programación. Permiten realizar distinciones entre casos para la formulación, como:

  • Si hay un camino a la izquierda, gire a la izquierda.
  • Si la puntuación = 100, pulse «¡Bien hecho!»

Bloques si

El bloque si incluye una condición sencilla:

Bild1_sp.PNG

Si este se implementa, el valor de la variable x se compara con 100. Cuando el valor es superior aparece «¡Qué cifra más alta!» En caso contrario, no se muestra nada.

Bloques si-en caso contrario

También es posible indicar lo que se desea que suceda, en caso de que no se cumpla la condición, como en este ejemplo:

Bild2_sp.PNG

Como en el bloque anterior, se muestra «¡Qué cifra más alta!» cuando x > 100. De lo contrario, aparecerá «La cifra no es muy alta».

Un bloque si tiene un apartado en caso contrario, pero no más de uno.

Bloques si-en caso contrario-si

También es posible comprobar más condiciones con un único bloque si, en el que se pueden añadir cláusulas en caso contrario-si:

Bild3_sp.PNG

El bloque examina primero si x > 100, y muestra «¡Qué cifra más alta!» en caso de que corresponda. Si no se da el caso, vuelve a comprobar si x = 42. Si ese es el caso, aparece «¡Ese es mi número de la suerte!» En caso contrario, no se muestra nada.

Un bloque si puede tener un número discrecional de apartados en caso contrario-si. Las condiciones se evalúan en orden descendente hasta que se cumple una de ellas o hasta que no quedan más condiciones.

Bloques si-en caso contrario-si-en caso contrario

Los bloques si pueden tener apartados en caso contrario-si y apartados en caso contrario:

Bild4_sp.PNG

El apartado en caso contrario garantiza que se lleve a cabo una acción aunque no se cumplan las condiciones anteriores.

El apartado en caso contrario puede aparecer después de un número discrecional de secciones en caso contrario-si, incluido el cero. Después se obtiene un bloque completamente normal si-en caso contrario.

Modificación de bloques

En la barra de herramientas solamente aparece el bloque sencillo si y el bloque si-en caso contrario:

Bild5_1_sp.PNG

Bild5_2_sp.PNG

Para añadir las cláusulas en caso contrario-si - y en caso contrario, haga clic en el símbolo (+). Con el símbolo (-) puede quitar las cláusulas en caso contrario-si:

Bild6_sp.PNG

Tenga en cuenta que las formas de los bloques permiten añadir cualquier número de subbloques en caso contrario-si, pero únicamente un bloque si.

La lógica booleana es un sistema matemático simple que tiene dos valores:

  • verdadero
  • falso

Los bloques lógicos en ROBO Pro Coding se utilizan generalmente para controlar condiciones y bucles.

El siguiente es un ejemplo:

Bild1_sp.PNG

Cuando el valor de la variable x es superior a 100, cuando se cumple la condición y se muestra el texto «¡Qué cifra más alta!» Si el valor de x no es superior a 100, no se cumple la condición y se muestra «La cifra no es muy alta». Los valores booleanos también se pueden almacenar en variables y pasar a funciones, al igual que los números, el texto y los valores de lista.

Bloques

Si en un bloque se ha de introducir un valor booleano, cuando falta la entrada, esta se interpreta como falsa. Los valores no booleanos no se pueden insertar directamente en el lugar de los valores booleanos, aunque es posible (pero no recomendable) almacenar un valor no booleano en una variable y después insertarlo en la entrada que hace referencia a una condición concreta. Este método no se recomienda y su comportamiento puede cambiar en futuras versiones de ROBO Pro Coding.

Valores

Se puede utilizar un único bloque con una lista desplegable que muestre verdadero o falso para acceder a un valor booleano:

Operadores comparativos

Hay seis operadores comparativos. A cada uno se le otorgan dos entradas (normalmente dos cifras) y el operador comparativo muestra verdadero o falso, dependiendo de cómo se comparen las entradas.

image-1623518116706.pngimage-1623518117182.png

image-1623518116894.pngimage-1623518116802.png

image-1623518116985.pngimage-1623518166030.png

Los seis operadores son: igual, diferente, inferior a, superior a, inferior a o igual y superior a o igual.

Operadores lógicos

El bloque y muestra verdadero únicamente cuando se cumplen ambos valores de entrada.

Bild8.PNG

El bloque o muestra verdadero cuando se cumple, como mínimo, uno de sus dos valores de entrada.

Bild9.PNG

no

El bloque no convierte una entrada booleana en su opuesto. Por ejemplo, esto es resultado de:

Bild10_sp.PNG

falso

Si no hay ninguna entrada, se asume que el valor es verdadero por lo que el siguiente bloque genera el valor falso:

Bild11_f.PNG

Sin embargo, no se recomienda dejar una entrada vacía.

Operador tres

El operador tres se comporta como un bloque en miniaturasi-en caso contrario. Se necesitan tres valores de entrada: el primer valor de entrada es la condición booleana que se va a probar, el segundo valor de entrada es el valor que debe mostrarse si la prueba da como resultado verdadero, y el tercer valor de entrada es el valor que debe aparecer si la prueba muestra falso. En el siguiente ejemplo, la variable color se configura en rojo, si la variable x es inferior a 10. En caso contrario, la variable color se configura en verde.

Bild12_sp.PNG

Un bloque tres siempre se puede reemplazar por un bloque si-en caso contrario. Los dos ejemplos siguientes son exactamente iguales.   

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